Assetto Corsa – Einführung + Rennvideo

Es ist mal wieder an der Zeit ein Spiel etwas genauer zu beleuchten. Diesmal geht es um Assetto Corsa, wovon ich mir jetzt doch schon die early access Version gekauft habe, wie ich im letzten gemischten Gameüse schon erwähnt.
Assetto Corsa ist eine PC exklusive Rennsimulation, die viel Wert auf ein realistisches Fahrgefühl und Fahrzeugverhalten legt. Im Gegensatz zum heutigen Trend, Spiele immer geschlossener zu machen, wird AC voll modfähig sein, wodurch nutzergenerierte Strecken und Fahrzeuge ermöglicht werden. Damit macht man es den Spielern auch leichter Online-Communitys zu bilden, mit denen man tolle Rennen fahren kann.
Wenn AC aber eines nicht ist, dann ein Massenprodukt. Es spricht in keinster Weise den gemeinen NfS oder Grid 2 Spieler an, der seine Rennspiele mit Gamepad oder Tastatur spielt. Mit AC möchte man Leute erreichen, die hunderte von Euro ausgeben um sich Lenkräder, Gangschaltungen, Rennseats oder sogar komplette Renncockpits zu kaufen und zu bauen. Leute, denen ein Rennspiel nicht realistisch genug sein kann und für die es nichts packenderes in einem Rennspiel gibt als enge, faire Tür-an-Tür Duelle.

Ich hatte vor einiger Zeit etliche Videos zu Project CARS gemacht, wo ich einzelne Wagen und Strecken vorstellte. Aber bei pCARS ist es sehr schwer auf Neuerungen einzugehen, bzw. sie angemessen zu präsentieren, weil dort schon sehr früh Dinge für jeden freigeschaltet werden, die dann doch arg rudimentär sind. Da bekommt man z.B. Strecken freigeschaltet, bei denen es noch nicht mehr zu sehen gibt, als den Asphalt und die nackte Wiese darum. Da kommen Autos ins Spiel, die sind noch unfahrbar, haben noch kein Cockpit oder sonst was.
Assetto Corsa geht da mit seiner early access Version einen anderen Weg. Die stellen die einzelnen Sachen erst mal weitgehend fertig und machen sie dann erst für die „Frühkäufer“ öffentlich.
Im Moment hauen die Jungs von Kunos Simulazioni, dem italienischen Entwicklerteam, alle zwei Wochen freitags ein Update raus, was neben diversen Bugfixes, auch weitere Spielinhalte mitbringt. So kam vergangenen Freitag mit Update v0.7.5 mit dem Pagani Huayra ein weiterer Super-Sportwagen ins Spiel, die französischen Spieler durften sich über die lokalisierung in ihre Sprache freuen und es wurden wieder neue UI Apps eingebaut. (Auf Apps gehe ich später noch etwas näher ein)
Natürlich wird auch in Asetto Corsa noch an den Fahrzeugen und Strecken gearbeitet, die schon zugänglich sind, aber es kommen keine Rumpfstrecken oder Fahrzeuge raus, mit denen die Spieler nicht wirklich etwas anfangen können.
Die KI ist da eine kleine Ausnahme. Die fährt teilweise wie besoffen und hat auf den Strecken hier und da noch echte Probleme mit Bremspunkten, Kuvengeschwindigkeiten und dem Erkennen, wo der Spieler gerade fährt. Im Großen und Ganzen ist sie aber schon dafür zu gebrauchen knappe, spannende Rennen zu fahren. Man muss halt ausprobieren, auf wieviel Prozent man die Gegnerstärke stellt.

Grafisch ist AC für eine Rennsim durchaus als hübsch zu bezeichnen. Klar, ein BF4 oder Crysis ist es nicht und ProjectCARS sieht auch noch mal eine Ecke detaillierter aus, aber es ist schon ein deutlicher Schritt von Race 07 zu AC. Es muss aber auch ein komplettes Fahrerfeld mit detailierten Fahrzeugen, die KI und die Physik für jedes Fahrzeug berechnet werden. Da habe ich dann lieber die Grafik nicht ganz so am Anschlag und dafür lieber eine top Performance. Das ist bei pCARS eben auch wieder genau anders herum.

Aber kommen wir mal langsam zum wichtigstens Punkt… *möchtegern Ruhrpott-Akzent einschalt* „wischtisch is aufm Platz“, in diesem Fall „auffer Strecke“. Genau hier punktet AC mal so richtig. Das Fahrgefühl und das Force Feedback fühlt sich richtig toll an. Die Autos verhalten sich so, wie man es in echt von ihnen erwarten würde. Man weiß jederzeit, wenn man mal abfliegt, warum es passiert ist und das man selbst Schuld war. Man kann daraus lernen und es das nächste mal besser machen. Man hat ein super Gefühl dafür, wann das Auto ausbricht, wann man eventuell gegenlenken oder von Gas gehen muss. Rumpelt man über Curbs, wird man am Lenkrad ordentlich durchgerüttelt, genauso wenn man einen Crash baut.
Dazu kann man sein Lenkrad unglaublich umfangreich anpassen und so die Lenkung optimal auf seine persönlichen Bedürfnisse einstellen. Es gibt eine Option die einen dazu „zwingt“, die Schaltart des Autos zu benutzen, welches man gerade fährt. Fährt man also einen „F1 Wagen“, der klassisch über Schaltwippe geschaltet wird, muss man auch die Wippe benutzen. Steigt man in ein Fahrzeug mit H-Schaltung, muss man eben diese benutzen. Bringt natürlich nur etwas, wenn man auch eine H-Schaltung hat. Man kann diese Option aber auch ausschalten und komplett alle Autos über Schaltwippe schalten.
Hier mal das Menü für die Einstellungen des Lenkrads:

Wo sich Kunos auch richtig Gedanken gemacht hat, ist das UI. Das ganze ist durch die weiter oben schon genannten Apps optimal auf die persönlichen Bedürfnisse anpassbar. Jedes Element läuft als eigenständige, frei plazierbare App. Fährt man (mit der jederzeit verfügbaren) Maus an den rechten Bildrand, öffnet sich ein App-Menü, in dem man durch einfachen klick eine App aktivieren oder deaktivieren kann.
Möchte ich z.B. die aktuelle Rennposition als große Anzeige oben rechts haben, aktiviere ich die App und schiebe sie dort hin. Wenn ich sicher sein möchte, dass ich sie nicht ausversehen verschiebe, kann ich sie dort auch noch fixieren.
Das ganze geht sogar wärend der Fahrt. Ich muss also nicht wie in pCARS erst das Spiel pausieren und umständlich in ein Menü gehen.
Das geilste an der Sache ist aber, dass Benutzer eigene Apps entwickeln können. So gibt es aktuell noch keine native Anzeige der Reifenabnutzung und -temperatur. Es gibt aber eine echt schöne Mod-Anzeige, die den Drehzahlmesser, die Kraftstoffanzeige und die Reifentemperatur in einem Fenster anzeigt. Dazu hat die App noch eine grafische Anzeige, ob man gerade auf einer schnelleren oder langsameren Runde ist, indem ein Balken entweder in rot nach links oder in grün nach rechts wandert. Eine super Sache und in meinen kommenden Videos vorerst standardmäßig zu sehen.
Im folgenden Bild sieht man das InGame App Menü. Rechts unten, das mit dem Drehzahlmesser und der Reifenübersicht, ist die Mod-App.

Ein echtes Highlight sind auch die Strecken. Alle Strecken vom Entwickler selbst, werden lasergescannt und dürfte damit die wohl genausten Abbilder ihrer realen Vorbilder in einem Rennspiel werden, was den Streckenverlauf angeht. Jede Bodenwelle ist da an ihrem realen Platz. Dabei wird es nicht nur eine breite Palette italienischer Strecken geben, die mit Monza, Imola, Vallelunga usw. natürlich stark vertreten sind (komisch, bei einem italienischen Entwickler ;) :D ), sondern auch Strecken wie Spa, den Nürburgring (GP) und die extrem überflüssigste Strecke Silverstone.
Außerdem haben die Kunos Jungs jetzt schon einen Driftkurs und eine Drag-Strecke eingebaut. Beides Dinge die ich nicht brauche, aber ich finde es trotzdem cool, dass sie an so was denken. Stress beim Rennen mit nem Mitspieler? Dann klärt man die Sache wie echte Racer und fordert ihn zu nem Drag-Race raus. ^^ Das Driftverhalten eines Fahrzeugs testen? Einfach mal auf die Drift-Strecke mit der Kiste!
Einen echten Rennspiel-Fan Traum wird es auch geben. Eine lasergescannte Version der Nordschleife. Zusammen mit zehn, von der Community gewählten Fahrzeugen, wird es die aber nur in einem kostenpflichtigen DLC ins Spiel schaffen.
Ja, DLCs. Ich mag sie auch nicht. Wenn man aber bedenkt, wieviel Arbeit es sein muss diese 25 km lange Strecke mit einem Laser zu scannen und was man dafür wohl bezahlen muss, da ist es schon verständlich, dass man sich so was extra bezahlen lässt. Denn ich glaube kaum, dass man diese Laserscanns machen kann, wärend auf der Nordschleife Rennbetrieb ist (Touristenfahrten jeden Tag usw.). Und so bin ich durchaus gewillt, bei einem vernünftigen Preis, für dieses Zusatzpaket extra zu zahlen. Vor allem weil ich auch weiß, AC wird kein Millionen-Seller. Dafür haben Rennsims eine zu kleine Fanbase. Deswegen wird es auch immer schwerer für diese kleinen Entwicklerteams, solche Spiele zu machen. Und dann wird das Spiel trotzdem nur ~45€ kosten. Im early access sogar noch weniger. Irgendwo wollen die Jungs ja auch noch was verdienen.

Was unbedingt noch optimiert werden muss, ist die Größe der Replays. Nach jedem Rennen, Testlauf, Zeitfahren usw. habe ich die Möglichkeit mein Replay zu speichern. Aber da belegt so ein kleines 6 Minuten Rennen schon gerne mal 350-400 MB. Als maximale Größe des Replays ist aktuell 500 MB einstellbar. Wenn ich da an die 1 Stunden Rennen auf der Weißbierbude denke, die wären so gar nicht abspeicherbar, bzw. es würden dann nur die letzten 8-10 Minuten aufgenommen und abgespeichert. Ich möchte aber bei tollen Rennen das komplette Rennen abspeichern können.

Ein (richtig toller) Multiplayer fehlt noch komplett. Wichtig dabei ist in erster Linie der Netcode. Wenn der bei einem Rennspiel schlecht ist, kann der Rest noch so gut sein. Dann kann man den MP vergessen.
Wünschen würde ich mir vernünftige Boxenstops (Vorauswahl schon auf der Strecke), sektorweise Gelbphasen, gute AntiCheat Tools (ja, auch in Rennspielen kann gecheatet werden), flexibel einstellbare, dedizierte Server, ein Streckenvote-System und mindestens 24, besser noch 32 Fahrer auf der Strecke. Ein echter Traum wäre auch eine Übernahme-Option des Fahrzeugs. Also dass man bei einem Boxenstop das Fahrzeug an einen anderen Spieler, an einem anderen PC übergeben könnte. Live for Speed hatte dieses Feature damals und ich glaube seitdem hat es keine Rennsim mehr eingebaut.
Wichtig wäre aber erst mal überhaupt ein MP, damit man mit seinem Feedback dem Entwickler helfen kann, den Netcode perfekt zu optimieren. Die restlichen Features können dann immer noch eingebaut werden.

So. Im Großen und Ganzen ist das erst mal alles, was ich zum Assetto Corsa zu sagen habe. Es werden noch einige Strecken und Fahrzeuge ins Spiel kommen. Ich habe vor so nach und nach von allem mal ein Video zu machen. Angefangen hatte ich letzte Woche schon mit einer ersten Testrunde im BMW M3 GT2, die ich einfach mal in einem Video festgehalten habe.

Für diesen Bericht habe ich mir aber gedacht, wäre eine einfache Runde ohne Gegner usw. nicht gut genug. Also habe ich mir mal das kleinste Auto im Spiel, den „Abarth 500 EsseEsse“, geschnapp und bin damit ein kleines 5 Runden Rennen auf der Strecke „Vallelunga Club“ (Kurzanbindung) gefahren. Natürlich, wie sich das gehört, ohne irgend welche Fahrhilfen.
Als Eingabegerät kam mein tollen „Fanatec Porsche GT2 Wheel“ mit „ClubSport Pedals“ zum Einsatz.
Die Gegnerstärke hatte ich auf 95% gestellt. Man sieht aber auch, dass die KI in Kurve 3 noch arge Probleme hat.

Und tut euch selbst einen großen Gefallen und schaut euch das Video in 1080p an!

Jetzt viel Spaß und bis zum nächsten mal, wo ich dann genau das Gegenstück zum Abarth fahren werde. Den Lotus Exos T125. Ein stark an die F1 Wagen angelehnter Rennbolide, den ich mal über die Hochgeschwindigkeitsstrecke von Monza prügeln werde.

MfG Druzil

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6 Kommentare zu “Assetto Corsa – Einführung + Rennvideo

  1. Hallo Druzil, hast du eigentlich eine Kontaktseite oder ähnliches? Ich bin noch auf der Suche nach einer Partnerseite für meinen Blog. Hättest du interesse?

    Melde dich doch einfach mal per Mail bei mir :)

    Schöne Grüße

    Matti

  2. Hi Matti,
    ne, eine Kontaktseite habe ich nicht. Man kann mir aber über den Twitter Link oben rechts erreichen. Oder mich bei Steam adden. Da wäre aber eine Nachricht vorher sinnvoll, weil ich eigentlich jeden ablehne, von dem ich nicht weiß, wer es ist.
    Ich weiß nicht ob sich ein „Partnerprogramm“ für meinen Blog lohnt. Dafür schreibe ich zu unregelmäßig und habe zu wenig Views. Das hier ist halt ein kleiner privater Blog, auf dem ich meine persönlichen Spielerlebnisse niederschreibe.

  3. Hallo Druzil,

    magst du mich mal per Mail kontaktieren? Über Twitter kann ich dir leider keine private Nachricht schreiben. Da müsstest du mir erst followen. :/

    Schöne Grüße

    Matti

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