Batman: Arkham City Tagebuch Teil 2

Ich habe einer Wache (scheinbar) einen Codeschlüssel abgenommen. Mit diesem hacke ich mich in einem Minispiel in deren Kommunikationssystem und bekomme mit, daß Catwoman in das Gerichtsgebäude gebracht wird. Wenn jemand weiß was in Arkham City los ist, dann bestimmt Catwoman, also mache ich mich auf den Weg und darf das erste mal die frei begehbare Welt erleben, über Schluchten gleiten und mich mit dem Greifhaken an Vorsprünge hochziehen.

Am Gerichtsgebäude angekommen erledige ich vor der Tür ein paar Typen und schleiche mich hinein. Two-Face, alias Harvey Dent, hat Catwoman über einem Säurebad aufgehängt und will sie dort reinfallen lassen. Ich stürme dazwischen und schalte einen Haufen weitere „Gefangene“ aus. Als Two-Face Catwoman gerade kalt machen will, befreit sie sich und wirft ihn auf den Boden. Bevor er sie mit seiner zweiten Pistole erledigen kann, komme ich daher und hänge ihn selbst über das Säurebecken. Catwoman schnappt sich heimlich das Handy von Dent, was er ihr am Anfang des Spiels abgenommen hat und steckt es ein. Wärend ich mit Catwoman rede, will Joker sie erschießen, doch ich ziehe sie zur Seite und der Schuss geht daneben. Catwoman macht sich aus dem Staub und ich untersuche den „Tatort“. Ich scanne den Einschuss und dann das Fenster, wodurch ich rausbekomme, daß der Schuss vom Kirchturm abgefeuert wurde. Also nichts wie hin.

In der Kirche stellt sich mir Harley Quinn in den weg. Bewaffnete Typen hindern mich daran Informationen aus ihr „herauszukitzel“. Harley Quinn macht sich aus dem Staub und ordnet meine Erschießung an, doch eine Rauchbombe und der Greifhaken bringen mich aus der Gefahrenzone. In typischer Batman-Manier schwinge ich mich an der Decke entlang und erledige Gegner für Gegner, bis alle am Boden liegen und die gefangen gehaltenen Wachen und Sanitäter in der Kirche befreit sind. Wie schon in Arkham Asylum hilft mir dabei der Detective Mode, den ich diesmal aber deutlich seltener benutze.
Weiter gehts zum Kirchturm. Doch das Scharfschützengewehr, welches ich dort vorfinde ist ferngesteuert. Der Joker erscheint auf zwei Bildschirmen und teilt mir mit, daß er mich jetzt in die Luft jagt. Ein beherzter Sprung aus dem Kirchtumfenster rettet mich vor der anschließenden Explosion, die einen Großteil des Kirchturms zerstört und ich kann erst mal durchatmen. Das war knapp!
Ich konnte allerdings noch das Signal der Fernsteuerung auffangen und muss diesem jetzt nur noch folgen. Am rechten, unteren Bildrand erscheint eine Anzeige mit einer Meterzahl, die ich im Auge behalte um den Sender ausfindig zu machen.

Wärend ich mich so durch die Stadt schlage, kann ich immer wieder Gespräche von Gefangenen verfolgen. Einige meckern über die Kälter, andere reden über Batman, Joker oder darüber, was sie mit Bruce Wayne anstellen, wenn sie ihn finden. Das trägt einiges zur dichten Atmosphäte der Spielwelt bei.

In einer Seitengasse bekomme ich mit, daß eine Person bedroht wird, was ich mir mal näher ansehen will. Als die Situation eskaliert, springe ich dem Angreifer entgegen und erledige ihn. Sein Opfer war ein politischer Gefangener und ich habe eine Nebenquest-Reihe gefunden. Überall in der Stadt wird es wohl solche politischen Gefangenen geben und es ist an mir ihnen zu helfen. Gut zu wissen.

Ein Blick auf die Karte zeigt mir ein ER Training an, also ein erweiterters Realitätstraining. Ich muss in vier Abschnitten Aufgaben mit dem Gleitumhang erfüllen um den „Greifhaken Schub“ freizuschalten. Gesagt getan und schon ist das Upgrade mir. Von jetzt an kann ich mich mit dem Greifhaken nicht nur irgendwo hochziehen, sondern mich auch noch weiter nach oben katapultieren um dann weiter gleiten zu können. Coole Sache.
Auf der Karte entdecke ich vier weitere ER Trainings. Die hebe ich mir für später auf.

Danach will ich weiter dem Signal folgen, aber was ist das? Ein Notsignal? Gleich mal schauen was da los ist. Nachdem ich ein paar Gefangene vermöbelt habe betrete ich ein Haus und stehe dem Fleischberg Bane gegenüber. Aber anstatt auf mich loszugehen, bittet er mich um Hilfe. Er ist auf der Suche nach TITAN Containern, die irgendjemand geklaut hat und damit sein Unwesen treiben will. Warum auch immer Bane etwas dagegen hat, er will die Dinger auf jeden Fall finden und zerstören und ich soll ihm dabei helfen. Auf der Karte werden sechs Container verzeichnet, die ich jetzt also in einer Nebenaufgabe zerstören soll. Ich denke darum kümmere ich mich gleich.

Ich bin also auf der Suche nach den TITAN Containern und nehme mir als erstes den im süd-osten vor. Als ich mich ihm nähere, schaltet sich aber die Hauptquest auf. Ich habe das Signal von Joker gefunden. Na gut, dann also erst mal das.
Ich bin beim Stahlwerk und suche einen Weg hinein. Der Haupteingang ist zu gefährlich, auch wenn mir das im Spiel nicht wirklich so vorkommt, weshalb ich durch den großen Schornstein in das Gebäude eindringe. Im inneren bekomme ich mit, daß der Joker krank sein soll und Harley Quinn in einer großen Halle gerade dabei ist eine Ärztin zu exekutieren, die es nicht geschafft hat ihn zu heilen. Sie überlegt es sich aber scheinbar anders und lässt die Ärztin wegbringen.
Ich dringe immer weiter in das Gebäude vor, schleiche durch Lüftungsschächte, erledige hier und da Gegner und komme schließlich bei der Ärztin an, die erzählt, daß Quinn völlig durchgeknallt wäre. Na das ist doch mal eine Neuigkeit! ^^ Ich finde im selben Raum ein Gewehr, welches Distanz-Stromladungen abchießt und damit bestimmte Apparaturen manipulieren kann. Zurück in der Großen Halle benutze ich die Stromladung an einem großen Magneten, lasse damit einen riesigen Haken hin und her schwingen und schlage so die Barrikade zu Jokers Versteck ein. Dort angekommen sitzt der Joker auf einem Stuhl und liegt im Sterben. Denke ich zumindest. Wärend ich ihn untersuche, springt mich der echte Joker von hinten an, betäubt mich und lacht darüber, daß ich auf den alten „der kranke Joker“-Trick reingefallen bin. Harley Quinn stellt sich mit einem Baseballschläger vor mich und gibt mir den Rest.

2bc

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